Ze Legend du prismaura qui tue !
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Tu prends un monde, tu le rétréci, tu le sopoudres de Prismaura, ensuite tu envoies deux français et deux belges dedans et tu obtiens : ceci !
 
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Ben
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Ben


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Fiche rpg
Race: Kaldoreï
Origine: Han'Diirëil
Classe / Métier: Roi

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MessageSujet: Scénario du forum   Scénario du forum Icon_minitimeJeu 26 Juil - 20:12


SCÉNARIO D'ARLUNNE


L’histoire de notre monde commence il y a plusieurs centaines d'années. Un temps où des puissances gigantesques gouvernaient des continents entiers, où les races s’unissaient pour former des empires légendaires. À l’ouest s’étendait l’empire Kaldorei, des terres d'Unnis jusqu'aux frontières du térritoire d'Han'Diirëil. C’était le peuple des elfes, sage et respecté, dirigé par la famille Andrïn. Au centre, sur le plus grand continent du monde, régnait l’empire béorc, le monde des hommes. L’étendue de leurs terres expliquait la diversité de leurs cultures et de leurs traditions. Tous comme les elfes, d’autres races parcourraient leurs terres, mais ils ne s’en approchaient trop guère, les laissant vaquer à leur vie médiocre.

Le continent juste sous l’empire béorcs était celui des orcs. Race majoritaire, ils étaient rapidement parvenus à unir ces terres, et les dirigeaient depuis le nord-est du continent, où ils élevèrent d’immenses constructions de pierre, rappelant leur toute puissance. Malgré leur réputation de barbares violents, ils conclurent de nombreux pactes avec les peuples locaux et avec l’empire béorc, quoique leur instinct les poussa à rester vigilants.

Tout à l’est, un marin égaré découvrirait les terres sauvages d’Ouranor, d’où les plus fantasmagoriques créatures prospéraient. La diversité des races était si complexe que même une armée d’érudits n’auraient put la recenser en toute une vie. L’une d’entre elle se démarqua, celle des marguiens. Des êtres violents et agressifs, qui eurent tôt fait d’imposer leur lois sur ce continent et d’instaurer l’esclavagisme. Leur devise était : enfin d’éviter de te faire attaquer, attaque en premier. Un peuple belliqueux et raciste, qui fut l’une des causes de la chute de l’équilibre fragile de ce monde.

Enfin, au sud-ouest de l’Almarie, s’étendait une petite île, que nous appellerons « Atlantis », peuplée par les « Zorians ». Ces derniers étaient des amphibiens pacifistes, curieux de tout, avides de connaissances et de savoir. C’est ainsi qu’ils furent les premiers à découvrir, dans le ventre de la terre, un fragment de prismaura.

Pierre magique, généralement blanche (mais pas toujours), luisant d’un léger éclat lumineux, qui avait l’étrange faculté d’emmagasiner la magie…mais aussi de la restituer, au grès de son possesseur ! Une pierre qui pouvait ainsi devenir une arme, libérant, sur simple demande, une immense quantité de magie. Ils firent de nombreuses expériences, usant et abusant de leur nouveau jouet dans le secret le plus total de leur petite île d'Atlantis...

De l’autre coté du monde, un puissant chaman du nom d’Alferis Alendar, prit le titre de chef des marguiens et dressa une armée [sur les terres d’Ouranor, au cas ou vous seriez perdu !]. Aidés des puissantes créatures indigènes de son royaume (trolls, minotaures, golems et autres joyeusetés), il eu tôt fait de marcher sur l’empire béorc et de s’emparer de plus de la moitié du monde des hommes, sans que ces derniers ne parviennent à les repousser. Le monde prit conscience de la puissance des marguiens, et, après de nombreuses négociations vouées à l’échec, toutes les nations s’employèrent à aider les hommes, excepté les zorians…sans succès !

Les nations sollicitèrent l’aide d’Atlantis, qui finit par accepter, y voyant la chance de tester leur nouvelle arme au combat. Le succès fut total, et moins d’une semaine après l’implication des zorians dans le combat, Alferis fut décapité dans un petit village qui deviendra plus tard la grande ville de Saëros. Les marguiens, humiliés, rentrèrent chez eux, et chacun récupéra ses billes.

La fulgurante victoire d’Atlantis attira l’attention du monde, dont les zorians se seraient bien passé. Beaucoup se mirent à convoiter le Prismaura, mais Atlantis refusa toute discussion, convaincu que leur pierre sacrée les protégeait. Jusqu’au jour où, Ségonar Calamand, un puissant mage de l’empire béorc, premier conseiller de l’empereur et intendant impérial de la magie, conquit avec succès la petite île qui narguait le monde. Les rares survivants fuirent vers l’empire kaldoreï pendant que Ségonar présentait le prismaura avec fierté au monde. Il leur expliqua comment le trouver, l’exploiter, l’utiliser. L’hystérie, la quête de puissance, gagna tous les empires, sans exceptions. Tous se mirent à creuser dans les entrailles de leurs empires, et des mines de prismaura émergèrent un peu partout. Une véritable course à l’armement était lancée.

Fatalement, ce qui un jour devait arriver arriva. Une guerre mondiale éclata, chacun tentant d’abattre sans scrupule son voisin. Les marguiens attaquèrent les béorcs, qui eux-mêmes sans prirent aux orcs, prit en tenaille avec les elfes…Le monde sombra dans le chaos. Les corps, souillés par la haine, l’avarice et la jalousie, empoisonnèrent la terre et nourrirent le Prismaura. C’était la guerre maudite du Prismaura.

De son coté, sur son île perdue, Ségonar [le vilain mage pas bô qui conquit les gentilles petites lopettes à nageoires bleues pour ceux qui seraient perdus], s’employa à amasser, aidé de son armée, la plus grosse quantité de Prismaura jamais possédée par un seul homme, en vue de conquérir le monde entier [et de devenir le maaaaaaaaaître du mondeeeeuh]. La quantité de Prismaura fut si importante que sa simple vue vous brulait les yeux. Lorsque que Ségonar voulu en absorber la puissance, elle fut si intense, qu’elle acquit une identité propre. Identité à l’image des raisons de sa création : maléfique, obscure, cruelle, ambitieuse et corrompue. L'archimage Calamand [mais viiii, c’est le nom de famille de Ségonar…roooh ! suivez un peu !] nomma l'entité Vénroard. Ce dernier s’appropria l’armée de Ségonar, les nomma « les enfants de Scion » [surtout, n’y voyez aucune allusion *tousse*] et le mage en devint le grand prêtre. Atlantis n'était plus, c'était désormais le royaume de Scion, le berceau du dieu de la puissance et de l'ambition : Vénroard.

Les enfants de Scion, guidés par les Princes de Scion et le Grand prêtre, fondirent sur les royaumes aux alentours, dans le but d’amasser toujours plus de Prismaura. Ces derniers, toujours en guerre [la guerre du Prismaura est loin d’être finie] ne purent résister à ce nouvel ennemi, qui semblait posséder une magie plus ancestrale, capable de décimer une armée d’un claquement de doigt. Le Royaume de Scion devint un empire qui régna sur toute la méditerranée, s’étendant toujours plus loin, telle une flaque d’huile dans une casserole d’eau.

Une assemblée extraordinaire fut proposée par les zorians [derniers survivants du massacre perpétré par le gros vilain mage sur l’île des bisoupoissons, réfugié chez les gays à longues oreilles, pour rappel…décidément ! Vous ne suivez rien !] à Schallamas, petite terre au nord de l’Almarie, épargnée jusqu’ici par les guerres. Les nations s’unirent à nouveau, y comprit les marguiens, pour repousser ce nouvel ennemi commun. Ainsi fut signé le pacte de Schallamas.

La progression des enfants de Scions fut stoppée, mais ne fit pas pour autant machine arrière. La guerre s’enlisa. Les zorians s’employèrent alors à imaginer un nouveau type d’armement : les méta-Prismaura. Sorte de super gemmes pouvant s’inclurent dans une arme ou une armure. Un homme ainsi armé pouvait tenir à distance une centaines d’individus. Chaque nation choisit ses plus puissants guerriers et/ou mages, qui furent élus pour porter ce nouvel espoir. L’Ordre des Gardiens vit le jour. Ces gardiens, capable de créer des cataclysmes, soulever des montagnes, ravager des bataillons à eux seuls, repoussèrent aisément les armées de Vénroard. Prenant conscience de leur puissance, les gardiens en vinrent à s’affronter les uns les autres, accablés par ce besoin si mortel et si vénal, de puissance. Les zorians les remirent sur le droit chemin, leur offrant la première néo-prismaura, plus connue sous le nom de pierre philosophale. Ils réussirent alors à repousser les enfants de Scion et Ségonar jusqu’à Atlantis où se tapissait le terrible Vénroard. Ils créèrent une gigantesque explosion, qui fit disparaître de la carte Atlantis, et réduisit Vénroard à l’état d’une faible et ridicule présence magique.

Tant de puissance, tant de destruction, tant de mort. La terre était gorgée de sang, ses blessures était vives et douloureuses, sa souffrance était telle qu’elle ne pouvait être exprimée. Ce que certains appelaient la Grande Gaïa, se réveilla, et punit ceux qui avaient osé maltraiter la terre nourricière. Pour les punir d’avoir utilisé avec excès le Prismaura, la nature s’empara des Gardiens et les transforma en animaux mystiques, qu’elle répartit à travers le monde, avec pour mission de sauvegarder le fragile équilibre magique qu’ils avaient faillit briser. Quant à Vénroard, il fut emprisonné au centre de la terre pour y brûler jusqu’à la fin des temps.

Avec la fin des enfants des Scion et de la tyrannie de Vénroard, le temps de la guerre du Prismaura laissa place aux enseignements tirés des erreurs de chacun. Pendant que les nations tentaient de se reconstruire, les gouvernements se déchirèrent et s’effondrèrent. De grandes révoltes éclatèrent et l’anarchie plongea le monde dans une nouvelle sorte de chaos. La croyance populaire se mit à diaboliser le Prismaura, et des mouvements de foule commencèrent à détruire les cristaux en masse. Le Prismaura fut décrété interdit, il fut détruit sur l’ensemble du globe et les mines s’effondrèrent. Ce mouvement prismauraphobe se répandit partout. Les zorians voulurent protester contre la destruction du Prismaura et même protéger ce cristal exceptionnel, mais ils furent accusés d’être l’origine du mal et ils subirent un génocide. Seule une poignée parvint à survivre, abandonnant le Prismaura pour fuir dans les terres glacées d’Isla Nublar où beaucoup périrent. On dit que quelques dizaines d’entre eux ont survécus, mais personne ne les a plus jamais revus.

Avec la fin de la Guerre, Unnis demanda son indépendance. L’empire Kaldorei fut scindé en deux : les terres d’Unnis d’un cotés, le royaume d’Han’Diirëil de l’autre. L’Almarie [à l’Ouest de l’empire béorc, bande de distraits] prit aussi la route de l’indépendance. La terre des Hommes fut réduite à peau de chagrin, quelques cité-états au cœur de l’ancien empire. Le reste devint des terres sauvages, avant que, des centaines d’années plus tard, le royaume de Kaëdor n’émerge dans les montagnes, et que les cité-états ne convoitent les terres restantes. L’empire des orcs fut brisé, séparant le royaume d'Amunmose de celui d'Eriäman. Enfin, l’Océanie se brisa à son tour, désolidarisant les archipels sacrés de Gwandosie avec l’Ouranor, terre des marguiens. Dans chaque nouveau royaume, il n’y avait plus une seule et unique race souveraine. La guerre avait brassée les ethnies et désormais chaque terre comportait un assortiment éclectique de race diverses et variées, même si certaines restaient majoritaires. Le temps continua de changer la face du monde, et c'est ainsi que huit siècles d'histoire s'écoulèrent.

Aujourd’hui, malgré l’œuvre du temps, personne n’a pu oublier la guerre du Prismaura. Chacun de nous sait qu'il s'en est fallu de peu. De peu pour que quoi ? Que le monde sombre dans le chaos et la destruction ? Qu’une nouvelle aire commence ? Que le monde soit plus juste, ou plus injuste qu’avant ? Personne ne le sait, et personne n’ose poser ces questions à voix haute. Mais tout à chacun ne peut s’empêcher d’y penser : Et si… ? Et si le Prismaura réapparaissait…Que feriez-vous ? QU’EN feriez-vous ? Et si l’ombre de Vènroard regagnait la surface de la terre ? Quel camp choisiriez-vous ? Et si les zorians revenaient et créaient une nouvelle arme ? L’utiliseriez-vous ? Si oui, dans quel objectif ?

Vous êtes les héros d’aujourd’hui. Tout comme ceux du passé, vous forgez le futur de demain. Face aux évènements qui se présenteront à vous, quel avenir dessinerez-vous pour les héros de demain ? Il vous faudra choisir judicieusement, car un choix n’est jamais simple, ni évident.
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