Tu prends un monde, tu le rétréci, tu le sopoudres de Prismaura, ensuite tu envoies deux français et deux belges dedans et tu obtiens : ceci ! |
| | Les capacités | |
| | Auteur | Message |
---|
Lulu Admin
Messages : 86 Date d'inscription : 12/06/2012 Age : 64 Localisation : In your fucking ass ...
| Sujet: Les capacités Mer 15 Aoû - 15:30 | |
| | |
LISTE DES CAPACITÉS
- Métamorphose druidique :
Effet : Vous pouvez vous transformer en un unique animal que vous choisirez au moment de l'achat de cette capacité et qui ne devra pas changer. Coût : 500 xps Pré-requis : Être druide, appartenir à l'ordre d'Ënn
- Polymétamorphose archidruidique :
Effet : Vous pouvez vous métamorphoser en tous les animaux que vous désirez. Coût : 1500 xps Pré-requis : Être druide, appartenir a l'ordre d'Ënn, métamorphose druidique, quête spéciale polymétamorphose archidruidique
- Vegemancie druidique :
Effet : Vegemancie niveau 5 Coût : 1350 xps Pré-requis : Être druide, appartenir à l'ordre d'Ënn
- Medicomancie druidique :
Effet : Vous pouvez soigner vos blessures et celles de vos alliés grâce à la force d'Ënn. Coût : 600 xps Pré-requis : Être druide, appartenir à l'ordre d'Ënn
- Berserker :
Effet : Vous obtenez la capacité d'entrer dans une rage guerrière en combat. Vous ne ressentez plus la douleur et la fatigue mais vous vous épuisez rapidement. Il est impossible d'utiliser la magie dans cet état. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
- Serviteur mort-vivant :
Effet : Vous pouvez invoquer un serviteur mort-vivant, squelette ou zombie comme compagnon. (inutilisable au combat) Coût : 50 xps Pré-requis : Nécromancie niveau 1
- Serviteur du Nécronomicon :
Effet : Vous pouvez désormais réanimer tous les cadavres autour de vous dans un rayon de 20 mètres et ce sans aucune limite de temps. Coût : 2000 xps Pré-requis : Nécromancie niveau 5, quête spéciale serviteur du Nécronomicon
- Résistance magique :
Effet : Vous encaissez plus facilement les sorts. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
- Résistance physique :
Effet : Vous encaissez plus facilement les coups. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
- Grande résistance magique :
Effet : Vous encaissez encore mieux les sorts. Coût : 600 xps Pré-requis : Résistance magique
- Grande résistance physique :
Effet : Vous encaissez encore mieux les coups. Coût : 600 xps Pré-requis : Résistance physique
- Excellente résistance magique :
Effet : Vous êtes insensible aux sorts de niveau 3 et inférieur. Coût : Aucun Pré-requis : Grande résistance magique, récompense d'évent
- Excellente résistance physique :
Effet : Seuls les plus puissants guerriers peuvent vous blesser. Coût : Aucun Pré-requis : Grande résistance physique, récompense d'évent
- Agilité :
Effet : Vous bougez plus rapidement et esquivez avec plus d'habilité. Coût : 600 xps Pré-requis : Aucun
- Agilité démentielle :
Effet : Vous bougez encore plus vite et esquivez les attaques presque en permanence. Coût : 1500 xps Pré-requis : Agilité
- Insomniaque :
Effet : Vous n'avez pas besoin de dormir beaucoup. En fait... Vous ne pouvez pas. Coût : 50 xps Pré-requis : Aucun
- Volonté de fer :
Effet : Les Windwaker naissent naturellement avec ce pouvoir qui ne se révèle que vers leur dixième anniversaire. Ils possèdent la faculté de rentrer dans une sorte de trans qui mobilise leur volonté comme source d'énergie. Leurs pupilles se dilatent jusqu'à recouvrir totalement la surface de leurs yeux, qui deviennent alors totalement noirs. Dans cet état, les Windwaker ne ressentent plus la moindre émotion, ni la plus petite once de douleur. Ils deviennent imperméables a toute sensation et tout ressentit. Cette trans les transforme en véritable machine impassible qui attaquera toute personne n'appartenant pas à leur clan, amis comme ennemis. Il faut une volonté tout aussi colossale pour sortir de cette trans que pour y rentrer. Mais c'est souvent l'estompement du sentiment utilisé pour mobiliser cette volonté, comme la colère, qui provoque la fin de la volonté de fer. Peu de Windwaker arrivent à contrôler cette volonté de fer suffisement pour éviter d'attaquer tout ce qui bouge une fois dans cet état. Coût : Aucun Pré-requis : Être un Windwaker
- Télépathie exclusive :
Effet : Les Windwaker possèdent également de façon innée la capacité de communqiuer entre eux par télépathie, et ce quelque soit la distance qui les sépare. Mais ce pouvoir n'est effectif qu'entre eux. C'est un réseau télépathique exclusif auquel les Windwaker ont accès. Le patriarche du clan l'utilise pour donner ses ordres, convoquer les membres du clan, demander des informations, etc. Tous les Windwaker, et uniquement les Windwaker, peuvent donc communiquer avec n'importe quel autre membre du clan, n'importe quand, n'importe où et comme bon lui semble. Coût : Aucun Pré-requis : Être un Windwaker
- Armée d'une seule âme :
Effet : Ce qui fait la réputation du clan Windwaker a travers le monde est sans nul doute ce pouvoir absolument dément. Les Windwaker, lorsqu'ils combattent ensemble, partagent leurs cinq sens pendant la bataille. Ainsi, l'ensemble des Windwaker présents bénéficient de la vue, de l'odorat, de l'ouïe, du goût et du toucher de chacun d'entre eux. Les Windwaker prévoient alors les mouvements d'attaque de leur ennemis avec une précision déconcertante. Ils coordonnent leurs mouvements entre eux comme si ils ne formaient qu'un seul homme, d'où le nom d'armée d'une seule âme. Un Windwaker attaqué dans le dos est capable de parer une attaque sans même se retourner grâce aux autres Windwaker qui lui communiquent en permanence leurs informations sensorielles. Associé a la télépathie exclusive du clan et à la volonté de fer, ce pouvoir donne une image d'armée invincible et implacable aux Windwaker qui sèment la térreur et la mort sur le champ de bataille, souvent sans voir un seul d'entre eux mourrir au combat. Coût : Aucun Pré-requis : Être un Windwaker
- Volonté d'acier :
Effet : Vous obtenez la possibilité de rentrer dans une sorte de trans qui vous fait ignorer la douleur, la fatigue et le moindre sentiment. Vous attaquez à vu tout ce qui vous semble vivant telle une machine à tuer. Coût : 600 xps Pré-requis : Quête spéciale volonté d'acier
- Médicomancie :
Effet : Vous pouvez réparer vos blessures supercielles ainsi que celles de vos alliés avec votre magie. Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
- Fureur noire :
Effet : Vous obtenez la possibilité de rentrer dans une sorte de trans où vos yeux deviennent blanc, du liquide noir s'échappe de votre bouche, de vos narines, de vos yeux et de vos oreilles. Pendant cette trans, vous êtes plus résistant a la magie et aux attaques physiques mais vous êtes plus lent. Vos mouvements sont semblables à ceux d'un zombie. Vous ne pouvez plus parler et vous vous contentez de pousser des cris primitifs comme un mort-vivant. Coût : 300 xps Pré-requis : Quête spéciale la source des larmes noires
- Festin du désespoir :
Effet : Vous pouvez manger les cadavres pour restaurer votre santé, votre magie et même gagner un important bonus de force physique et de puissance magique. Plus le cadavre que vous mangez est dans un état de décomposition avancé, meilleurs seront vos bonus. Coût : 50 xps Pré-requis : Fureur noire
- Possédé par le mal :
Effet : Vous avez trop utilisé la fureur noire et sûrement mangé beaucoup trop de cadavres ! Vous voilà transformé en liche. Désormais, vos yeux sont blancs en permanence et vous avez la fâcheuse tendance à baver ce liquide noir au goût si atroce présent en permanence dans votre bouche. Vous avez de grandes cernes noires et votre corps se décompose lentement malgré la vie qui l'anime encore. Mais fort heureusement pour vous, vous pouvez tout de même parler et vos mouvement ne sont pas ralentit comme en fureur noire. En outre, vous avez tous les pouvoirs d'obscumancie niveau 5. Coût : 1750 xps Pré-requis : Fureur noire, festin du désespoir, quête spéciale la source des larmes noires
- Lycanthropie :
Effet : Lorsque vous êtes exposé a la pleine lune, vous avez des poils, vous vous grattez, vous avez des puces et vous sentez le fenec. Outre cela, vous vous transformer en lycan, vous êtes plus fort, plus agile, plus rapide mais vous ne pouvez plus parler ni utiliser la magie et vous développez un goût prononcé pour la chair tendre et juteuse des humanoïdes. Coût : Aucun Pré-requis : Justification RP
- Vampirisme :
Effet : Vous sentez le roussit au soleil ( Non ici, vous ne brillez pas ), vous n'avez pas de reflet, vous êtes pâle comme un cachet d'aspirine, vos canines sont trop grosses et vous éprouvez une profonde aversion pour l'ail. En dehors de cela, vous êtes plus fort, plus rapide et plus agile. Mais vous devez régulièrement vous nourir de sang humanoïde. Vous avez un important bonus de charisme Coût : Aucun Pré-requis : Justification RP
- Free hugs :
Effet : Vous pouvez provoquer l'attirance câline irrésistible d'Akiane la désarmant totalement. Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Alpha | |
| |
| |
| | | Ben Admin
Messages : 138 Date d'inscription : 12/06/2012 Age : 33 Localisation : Si vous lisez ceci, c'est que vous vous intéressez d'un peu trop près a ma vie privée.
Fiche rpg Race: Kaldoreï Origine: Han'Diirëil Classe / Métier: Roi
| Sujet: Re: Les capacités Sam 25 Aoû - 16:44 | |
| En attente de vos avis sur ces nouveautés : - Seigneur sorcier :
Effet : Vous faites partie du conseil des neufs seigneurs sorciers de la CIME. En plus du prestige, de la forte influence et de l'autorité qui va avec, vous avez appris certains sortilèges magiques secrets de la CIME. Vos pouvoirs sont sans limite. Votre magie est démentielle. Craint et respecté, vous êtes capable de sauver des centaines de vie tout comme de condamner une région toute entière a une mort certaine. Vous pouvez transformer une armée en volée de canard ou bien en horde de monstres géants. Vos adversaires finissent généralement à l'état de grenouille, et encore c'est quand vous êtes gentil et que vous ne les transformez pas en vers de terre avant de transformer leur compagnon en oiseau et de l'ensorceller pour lui donner une faim vorace. Transformer l'armure de vos adversaires en poussière, changer leurs armes en marguerites, les paralyser, les pétrifier, etc. Vous êtes cruel et sans pitié, votre pouvoir est immense et vous le savez. C'est pour cela que vous êtes devenu l'un des neufs seigneurs sorciers. Coût : 1500xps Pré-requis : Sorcellerie niveau 5, Quête spéciale Seigneur sorcier, avoir l'accord du staff
- Aura de héros :
Effet : En votre présence, vos alliés et toutes autres personnes et créatures qui ne vous sont pas hostiles seront insensibles à la peur, a la paralysie et a la démoralisation. Coût : 150 xps Pré-requis : Aucun
- Aura de champion :
Effet : En votre présence, le moral de vos alliés et toutes autres personnes et créatures qui ne vous sont pas hostiles est galvanisé. Animé d'un courage contagieux qui résonne au son de vos de cris de guerre et d'encouragement, vous donnez envie a vos alliés de se surpasser et de tenter le diable pour vaincre. Cela peux leur être fatal, mais vous leur octroyez a tous la capacité berserker en combat. L'avantage, c'est qu'ils bénéficent des bonus de cet état sans voir leur magie entravée pouvant ainsi utiliser leurs pouvoirs à leur guise. Coût : 350 xps Pré-requis : Berserker
- Fulgurance arcanique :
Effet : Vous pouvez lancer un sortilège d'une puissance inhumaine dans n'importe quel type de pouvoir que vous possèdez au niveau 5. Envoyez une boule de feu d'un kilomètre de rayon avec pyromancie niveau 5 par exemple, ou déclenchez un tsunami sur toute une ville côtière avec aquamancie niveau 5. Effectuer un tel sortilège est possible sans cette capacité, mais cette capacité vous assure de ne pas tomber dans le coma. Après avoir utilisé une fulgurance magique, vous ne pouvez plus utiliser le pouvoir concerné dans le rp en question. Si vous invoquez un gigantesque tsunami, vous ne pourrez plus utiliser l'aquamancie. Coût : 1500 xps Pré-requis : Maîtriser un pouvoir niveau 5, quête spéciale fulgurance arcanique
- Descendant de Luvernn :
Effet : Lorsqu'on dit d'un mage qu'il est le "descendant de Luvernn" c'est une allusion à ses incroyables talents et dons en matière de maîtrise arcanique & magique. Luvernn était le seul mage capable de lancer des sorts cataclysmiques à la chaîne sans ressentir la moindre fatigue. Si vous êtes un "descendant de Luvernn" c'est que vous aussi vous éprouvez la même sensation de surpuissance et d'invincibilité avec vos pouvoirs. Vous pouvez lancer autant de fulgurance arcanique que vous le souhaitez, sans voir vos pouvoirs entravés par cette démarche. Coût : Aucun Pré-requis : Être une légende (5 pouvoirs niveau 5), fulgurance arcanique, récompense spéciale & quête spéciale "L'héritage de l'archimage Koroski"
- Aura magique :
Effet : Votre aura régénère naturellement la magie de vos alliés et toutes autres personnes et créatures qui ne vous sont pas hostiles. Grâce à vous, ils ne risquent pas d'épuiser leurs réserves et de ne plus être en mesure d'utiliser leurs pouvoirs. Sauf si bien sûr vous épuisez vous même vos propres réserves magiques... Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
| |
| | | | Les capacités | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|